甘城ブリリアントパーク 9話

前回8話は、可児江くんの中身がモッフルたちに入れ替わって大変なことをしだす大爆笑回でした!

今回はうってかわって、第1話から登場しているにもかかわらず、なんとなく放置されていた感のあるエレメンタリオの4人が打ち解けるための、重要かつあったかいお話でした。

(でもその前に、あの4人は仲がよくなかったのかー、とか思いましたけど^^;)

あとは、ラストの「本日の入場者数」が急に9000人を超えててすごいな!と思いました。先週は1000人未満じゃなかったでしたっけ?土曜日だからなのかな?

着実にパーク入場者数が増えていくのはよいのですが、お客さんの心理状態というか、お客さんがなぜパークに行く気になったのだろうとか、一般的にはどう宣伝されているのだろうといった、パークの認知度、人気が上がってきている理由がどこにあったのかを詳しく知りたいと思いました。

キャストが増え、パーク内の施設やアトラクションが充実したことで人気が上昇し、入場者数が増えた理由になったであろうことは想像できるのですが、「パークに行きたいね!」的な描写がないから実感がわかないのかな?

にしても、クオリティはさすがですね!

原作は読んでいないので、続きが楽しみです!

初音ミクのサンタの季節到来

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2年前、ファミリーマートのクジでゲットした初音ミクのねんどろいどです。クリスマス前のこの時期にだけ飾っています。色々な初音ミクのねんどろいどを見てきましたが、個人的にはサンタさんが一番いいです!

夏には浴衣、秋にはハロウィンのが欲しくなりますが、それはがまん・・

ちょっと前まではねんどろいどを数体所有していたのですが、飾る場所が少ないので、今では一度に一体しか飾っていません。

そういえば、けいおん!も5周年記念ですね!

ねんどろいどを5人分揃えていたころが懐かしいっ!!記念写真が残っていたので貼り付けー。

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ソードアートオンラインII 20話

はい、私は原作を読んでいません。
TVアニメシリーズで楽しんでいます^^

いやー、20話「スリーピング・ナイツ」アツかったですね!

ボス部屋の前で「今ここは通行止めなんだ」のセリフを聞いたとき、
某ラグナロクオンラインでGvG時に砦前が埋まってる状態が頭に浮かびましたw

意味合いは違うと思いますが、GvG時間帯にラグって砦に入れなかったっけなぁ・・

で、現実的に考えて、7人(8人)でボス攻略組の49人?を相手するのはちょっと厳しいと思うんですが、こういうシチュエーションは好きですねー。

燃えた!萌えたじゃなくて、超燃えた!!
キリト無双すぎるのもどうかと思うけど、こういうときの助太刀は気持ちいいね!

前回19話の絶剣対アスナの剣技アクションシーンもかなりよかったですが、今回のはアクション+シチュエーションという点でソードアートオンラインIIの中で一番血が騒ぐ、いいシーンでした。

次回の結末がすごい楽しみです!
ところで、個人的にRPGでは弓手系が好きで、よく愛用するのですが
ソードアートオンラインを見てるとクラインみたいな両手剣もカッコイイなーと思ってしまいますね。

MMORPGでは弓手系で後ろからのダメージソース役や、剣士系を片手剣+盾でやっていたので両手剣剣士を育成できる機会があればやってみたいです。

自分のゲームにもそういうユニット個性が出るキャラを作ろうかな・・

SHIROBAKO 7話

うおお・・考えさせられるテーマが続くなぁ・・

スピードを上げるためにクオリティを落とすか、クオリティをあげるためにスピードを落とすか・・。天秤にかけるのはあまりしたくないけど、いくら時間をかけてもある一定以上のクオリティにならない(というよりやり方を覚えないとクオリティはあがらない)ので最終的にはスピード優先になりがちです。

たとえば100の時間をかけて、100のクオリティが得られるとしたとき、200の時間をかけても110のクオリティにしかならなかったら?100のクオリティでOKとするでしょう、というようなことです。

決して、50の時間で50のクオリティでOKとはしないですが、かけた時間に対するクオリティの上がり具合の関係が逓減するあたりが手のうちどころなのかなと思います。

この判断は自分にしかできないので数を重ねるとなんとなくわかってくるのですが・・

最終的には、現在のクオリティに満足して、50の時間で100のクオリティを出せるようになるのか、クオリティそのものをあげて、100の時間で200のクオリティを出せるようになりたいのかは、じっくり考えたいところですね。

ゲームの画面サイズは何が最適なのか

PCゲームの画面サイズといわれて、ぱっと思いつくのは640*480ドットではないでしょうか?

640*480で年代がバレるとか言うことはないと思いますが、固定概念的に640*480だよなぁと思っていました。つい2年ぐらい前までは。

きっと、普及しているディスプレイのサイズやマシンスペックなどの理由から、それほど大きなゲーム画面が不要だったのではないかと思っています。

PC-98のころは画面全体が640*400だったし、FM-TOWNSも640*480だったし、WindowsXPでも(自分の環境では)長らく1024*768~1280*1024あたりをうろうろしていました。

しかし今ではフルHDのディスプレイは当たり前、マシンスペックも安くて高性能なものが当たり前になってしまいました。となると、640*480では広大な画面に浮かぶ島のように見えてしまう・・このままでよいものか。

しかしゲームの表示サイズを大きくするということは、それだけ製作のリソースを要求されるということ。たとえば縦横2倍にして1280*960にするのはいいけれども、表示するマップのサイズは従来の4倍、キャラクタの絵のサイズも4倍、アニメーションサイズも4倍・・作る時間は・・4倍?

うおお、これはきつい!!

他サークルさんがどのようにしているか、非常に気になるところ・・

 

SHIROBAKO 6話

製作現場モノは面白くていいですね。

シナリオの締め切り予定日を越えてもシナリオが出来なかったり、イラストを描いても気に入らないから書き直したり、催促されたり。いやー、懐かしい!(そしてこれから始まる予感)

アニメーションの現場とは異なりますが、ゲーム製作の現場(ただし同人に限る)でも似たようなことは起こりうるので、今の時期に見ると気分転換になりません(笑)怖いよー

最新の6話は「初心を取り戻す」という点がポイントだったのですが、ゲーム作りも結構長く続けていると惰性というか、やって当たり前みたいになってきます。

でも、ゲーム作りをできていること自体に喜びと価値を見出せなくなったらもったいないですよね。だから、常に「今ゲームを作っていられることに感謝」しながら、先にすすめれるといいなぁと感じました。

SHIROBAKOのオススメの視聴時間帯ですが、精神状態のよい朝~昼に見るとライトに楽しめ、深夜に見ると現実と照らし合わせて辛くなるので、仕事終わりぐらいのテンションが高い時間帯に見るととてもよく楽しめる、そんなアニメです^^

Fate/stay night (UBW) 4話、5話

この話のあたりから、なんとなく記憶にあるシーンが続々登場してきました。(学校にいるだけで力を吸い取られるので、だるそうにしている一成とか)

あとは、最初に対峙したのがランサーで、その次はライダーだったような気がしたので、「そうそう、こんな感じだったなぁ」と思ながら見ていました。

しかしながら、映像的な意味での記憶はほとんどなくなっているので、純粋に新作を見ている気分で楽しめるのはありがたいですね。特にキャラ萌えがあるわけではないのですが、絵もキレイなので安心してみていられます。

最終的にストーリー上の結末がどうなったのかを覚えていないので(それもどうかと思いますが)続きが楽しみです。

てか、キャラ萌えができてないのはどうなの?と自問したい^^; いやきっと萌えてるんでしょう。楽しんでみてるということはちゃんとキャラ萌えできているということに違いない!(笑)

 

さて、初音ミクのサンタねんどろいどを、そろそろ飾るとしよう。