Fate/stay night 12話

おおおおおおおおおおおっ!!分割二期でしたかっ!

しかも俺の知っているストーリーと違ううううっ

はぁはぁ・・つい興奮してしまった。

セイバーが拉致られるとは、まったく想定外。凛ルートとは聞いていたけど、士郎が蚊帳の外になってしまうのか・・。この展開もどうなっていくのかがすごい気になりますね。4月までがまんがまん。。辛いw

あと、前作OP曲が挿入歌ではいってましたね。歌い手さんが異なると思いましたけど懐かしさもあいまっていい感じです。前作も再度見たくなってきたぜ!

あと、細かいですが戦闘シーンや魔法のエフェクトなど、見ていて気持ちいいくらい丁寧に作ってますよね?3Dとかつかってるのかなぁ・・?このくらいエフェクトを使えるようになると、作ってて楽しいんだろうなぁ^^

よし、自分もがんばろう!

甘城ブリリアントパーク 12話

ラティファが記憶を失わずにすんだのは、個人的にはとても救われた気がします。「最近のハヤリで現実は甘くない」という結末もあるのかと思っていましたが、逆に助けられた気がします。

しかし、原作では記憶を失い、一年前の状態に戻ってしまうらしいのですが・・^^; うーん、そっちも気になる。

結末もさることながら、11話からにかけて、動員数を増やすための戦略が描かれていたのがワクワク感を高めてくれました。一か八かの勝負みたいなところもありましたが、その先の営業も見据えた展開がとても素晴らしいです。

そんなわけで、いまさらながら甘ブリのOP曲にはまりましたw

アクエリオンのAKINOさんが歌っていたんですね。OPは結構とばしがちに見ていたのですが、聞けば聞くほどハマるタイプの曲です。CD買ってくるか迷う・・!

最終回も放映は終わりましたが、まだ見ていないのでこれから見ます!13話は外伝なのかな!?

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サイト管理者:うみねこ(うみねこステーション)

EIZO FlexScan EV2730Q 価格決定!

先月発表された、EIZOの正方形液晶ディスプレイ FlexScan EV2730Q の発売日と価格が発表されました!

予想はしていましたが結構お高いですね・・約13万円・・くぅ!

ただ、最近はワイドディスプレイが幅をきかせている(ワイドなだけに)市場に、1920*1920ドット、かつ目に優しい配慮がされているEV系モデルでの製品投入は、とても気になります。

CAD、WEB閲覧、コーディングの用途に向いているとありますが、公式WEBサイトにもあるように縦向き、横向きの写真が同じ倍率で表示できるので、実は絵描きにも有効なのではないかと思っています。

お高い商品なのでレビュー待ちしようと思いますが、そろそろ次に買うディスプレイ を決めたいと思っている時期なので興味深々です。EIZOブランドっていうのもひかれるところ。

え?今つかっているディスプレイは何かって?それはもちろん、三菱のRDT223WM(1680*1050ドット)です。解像度やサイズ、そしてお値段の関係で私にとって当時最適解だったのですが、やっぱり縦方向に、そして横方向にも足りないと思うことはあるのです。まあ、一番の購入理由は価格でしたけど(笑)

さて、もうちょっと検討するとしよう。

プレスリリースは公式ページからどうぞ。

[公式]EIZO FlexScan EV2730Q

ソードアートオンラインII 22話、23話

22話、ユウキの正体も思った以上に衝撃的でしたが、23話のアスナの母親と「雪の杉林」を見るシーンで涙腺崩壊。何を見せるのかと思ったら、母親の故郷に似た風景と、そして母親の父の言葉を伝える・・まあ泣かざるを得ないね!

ユウキの実情は、悲しい、どうしようもない、という一点で。泣くというよりアスナがこれからどう出るか、二人や、ギルドのみんながどんな答えを出すのかが気になりましたが、アスナの母親への告白は理論的じゃなくて、感情に一瞬で訴えられた><

来週で最終回だけど、もう一回、アインクラッドの最初からぶっ続けで見たくなりました!

3期がないなら本買うよ!

ゲーム作りのボリューム感

ボリューム感といっても、遊んでいるユーザにとってのボリューム感ではなく、作り手としてのボリューム感です。

同人ゲームのように2~3人程度で作る場合、あまりスケールの大きいゲームを作るのは困難なので、ある程度絞込みを行う必要があります。

どんなところを絞るか?SRPGの場合はマップ数とマップサイズが作業量に直結するので、そこを絞ります。マップ数はそんなに少なく出来ないので、必然的にマップサイズを小さくする方向に倒すことになります。

結局のところ、将棋の9*9でもかなりの戦術要素が得られることからわかるように、マップが無意味に広くても、移動がダルくなるという可能性もあるわけです。

マップを作るのも結構大変なので、必要最低限のサイズにして、敵の数は「増援」で適度なタイミングで緊張感を与えるという方法も考えられます。

あとはマップの仕掛けですね。宝箱のように、特定の座標に移動したら発生するイベントがあったりすると、単純に広いマップよりも楽しめると思います。

狭くてもいろんな要素があるマップ>広いマップ

のほうが、ゲームの体験としては面白いのではないでしょうか。

SHIROBAKO 9話

テーマが重そうだったので、昨夜はオープニング前で見るのをやめて、今さっき頭の中がクリアな状態で見たのですが、すごく感動的な話でした。

シナリオ作るのって大変ですよねぇ。自分がゲームのシナリオを書く際は全体の流れを最初に決めて、登場キャラを固め、そして結末に話を実際に書いたときに生まれるプラスアルファを埋め込めるだけの『余裕』を持たせて(実際には厳密にラストを決めないだけ)おくんですが、まー、悩みますね。

何に悩むかっていうと、今回のSHIROBAKOのカントクと同じだったのですが、「結局何を伝えたかったの?」「この話面白いか?」「伏線回収した?」「話のつじつまあってるよね?」とかです。

まず先に「話のつじつまをあわせ」「伏線はなるべく回収」するので、面白いのかどうかがわからないまま書き進めていきます・・orz

ゲームの場合は戦闘だったり、シナリオ自体が重要ではない場合もありますが、SRPGの場合は戦う必要性、意義みたいなものも盛り上がりに必要なのでやっぱり書き直そう、とかはあります。

そして死ぬんですけど。スケジュール的に(笑)

でも、自分が納得できないものを出したくないというのはあるので、結局はどこかで妥協するにしても、ある程度納得できるまで何とかします。それは最低限の遊んでくれた人へのお礼でもあるはず・・。

というわけで、最後にカントクがラストを決める際にアイデアを引き出してくれた舞茸さんみたいな人が近くにいる人がうらやましい。やっぱり人と話をしていると、イメージって固まってきますね。それが出来る聞きだし上手な人はそうそういないのでしょうけど。

そういえば馬100頭が出てくることになりましたが、もしかしてCGで書くことになり、車のホイールから脱却することになるのかな?

あれ、SHIROBAKOってもしかして2クール?

ソードアートオンラインII 21話

スリーピングナイツのピンチに颯爽と現れたキリトさん、さすがです!

クラインさんも後ろで姿が見えなかったけど、さすがです!(笑)

スピード感のあるアクションシーンは見ていて気持ちがいいし、気持ちが高まりますね!相手のギルドの方々が弱すぎるような気もしますが、やっぱり彼らはかなりの強さなんだなぁと実感した次第です。そして、21話だけでなくこれまでの話を全部踏まえてですが、SAOと違う魔法やスキルの強さや制約などもちゃんとわかりやすく紹介してくれているのでシステムについて頭の中で考えることなくきちんとお話に集中できるのもさすがです。

ところで今回の21話もかなり気になる終わり方をしていたので、続きが気になります><。あ、まちがえました。私、気になります!

でもあの様子だとキリトさんは全てを把握しているんだろうなぁ・・次回も楽しみだー!