「ゲーム製作」カテゴリーアーカイブ

【販促】ゲームの販売本数を増やそう【広告】

さてさて、世の中のゲーム製作者様がどのようなモチベーションでゲーム作りをしているかは実のところ良くわかりません。

しかし、フリーゲームとして製作している場合を除いては、『できるだけ多くの人に買ってもらいたい』と思っていることでしょう。

そこで、これまでの少ない経験からわかったことと、これからやるべきことをすこし整理してみたいと思います。

■これまでにやってきてわかったこと
『シリーズものにすると、続編は売れない』

例えば、「魔法使いの大冒険!」というゲームを作ったとしましょう。
この場合、「魔法使いの大冒険!2」を作って販売すると、
大体2/3程度しか売れません。
初回販売本数はほぼ同じですが、最終的にはこのくらいになります。
「魔法使いの大冒険!3」の場合も同様です。

しかし、シリーズものの続編をリリースすると、
”なぜか第一作目が売れる”という現象も起こります。
アイマスでいうところの「リバイバル」ですね。
この辺を意識しておくと続編を作るときの参考になると思います。

「あー!在庫がたくさんでてしまったー!」
「じゃあ続編を作って、第一作目を少しでも捌こうぜ!」
といった戦略もアリかと思います。

■これからやるべきこと
『体験版と紹介動画は絶対につくるべき』

「体験版と紹介動画を作る余裕があるなら、少しでもゲームのクオリティを上げたい」、という気持ちは良くわかります。ですが、クオリティをあげても売れなければせっかく作ったものが日の目を見ません。

できるだけ余裕を持って作業をし、「なるべく早い段階で」広告動画を提供できるようにするべきです。
体験版も早い時期に提供できると良いですが、最悪、体験版は製品版を委託販売するタイミングで提供しても良いと思います。広告動画があれば体験版が不要となる場合もあるためです。

もちろん、体験版を通じて実際の操作性や自分の環境で動作するのかなどを確認してもらってから購入していただいたほうが安全なので、購入を迷っている人のために体験版を用意する、という考え方でよいと思います。

どうしても自分の手が空かないときは、ゲーム本体と素材を渡して紹介動画の製作を依頼するのもよいかもしれません。

■まとめ
よし、というわけで、まずは紹介動画と体験版を作ろうー!

それではゲームのシナリオを作ってみよう その1

自分がシナリオを作る際は、
・おおまかなあらすじ
・主人公
・ボス
を決めるところからスタートします。

舞台はファンタジー、剣と魔法の世界というところまでは決まっているので、まずは主人公が何を目指して冒険するのかを考えていきましょう!

・主人公
剣と魔法の修行をしている冒険者。
この世界の冒険者とは、傭兵とフリーターをひとくくりにした、定職を持たないものを指します。
主人公は剣をもち、赤い髪の意志の強そうな眼をしている女の子。16歳くらい。

主人公の目的は、自分の国を滅ぼした敵国の王を倒すこと。そして、祖国を取り戻すこと。
必然的にボスは敵国の王、ということになります。

途中、味方を増やしながら敵国領土奥深くへ侵入するも、あまりの物量の違いに押し負けそうになる。
など、いくつかの逆境を乗り越えて、敵のボスと戦い、勝つ。

敵国にとらわれている肉親の存在と、裏切った幼馴染みの騎士、などを登場させつつ、
主人公の精神的な成長を交えながら、最終的に敵国の王を倒し、国を取り戻す。

その先にあった、真実とは・・!?

といったところでしょうか。
これだか書いても面白くなさそうなゲームができそうなので、シナリオに核をつけ、もう少し肉付けもしてみようと思います。

【無理か】ゲーム作りの第一歩【可能か】

さてさて、今年度もそろそろ終わり、新年度が始まろうとしています。
桜も咲き始め、気分も明るく・・っていう時期なはずなのですが、今年に入ってからゲーム作りがさっぱりすすんでません^^;

ゲーム作りに限った話ではないのですが、成功する秘訣を解説するサイトや本を見ると「継続することが大事」「毎日ちょっとだけでも」「とりあえずやり始める」などという文句が並んでいますね。

はあはあ、なるほどね、確かに。などと思いながら眺めている分にはいいのですが、実際のところ「それができたら苦労はしない」というものです。

じゃあ、どうするか。
・継続するために
・毎日ちょっとだけでも進めるために
・とりあえずエディタを開いて文字や絵を打ち込む
「ために、どうしたらいいか」を考えてみました。

とりあえず自分が過去に試した方法は
「100日間、絵を上達するために、毎日鉛筆で全身ラフ絵を書き、UPする」でした。
ぶっちゃけきつかったですが、毎日UPするまでの作業を繰り返すためにはかなりの覚悟をもってやる必要があることがわかりました。そのときは毎日知り合いからコメントをもらったりすることでモチベーションを保ってたのですが、一人で黙々と進めていたらきっと3日目には挫折していただろうなぁ・・と思います。

というわけで、話を戻しますと、
・継続するために
・毎日ちょっとだけでも進めるために
・とりあえずエディタを開いて文字や絵を打ち込むために
・毎日UPすることをあらかじめ宣言し、実行する。
が良いかと思います。

ついでに、一日の作業時間をあらかじめ30分程度に抑える、といった
時間制限も付けておくといいでしょう。
(クオリティを許すためです)

あと、参考までに
・絵を描く人は、絵を描く環境を常に準備しておく
 紙と鉛筆で書く人なら、紙は机の上に、鉛筆を持つだけで作業を開始できるようにする。
 キーボードやマウスはどけておく。紙と鉛筆以外は何も置かない。
・文章を書く人なら、PCはつけっぱなし、エディタを全画面にしていつでも入力可能な状態にしておく
ことをオススメします。

「準備が面倒だから」というのは立派な作業の取り掛かりの停止の理由になりえます。
(今、うちもタブレットの上に物が置いてあってすぐ作業に取り掛かれないのが原因だと思います)
なので、作業環境はいつでもREADY状態にしておきましょう!

あと机の上にはPSのコントローラを置かない、アイマスは片付ける、アニメはなるべく見る本数を減らす、TVをダラ見(とりあえずやってる番組を見る)しない。
結構大変なのですが、お気に入りの音楽でも聞きながら、毎日少しだけ、がんばってみませんか。

同人ゲームが完成しない【たった1つの】理由

お疲れ様です!ゲーム、作ってますか!?

私も、今でこそ「完成しない問題」からは解放された感がありますが、それはある程度、製作の作法というレールに乗れたからともいえます。

なので、ここでは過去に完成しなかったゲームのことを思い出しつつ、完成させるためのテクニックを伝授しましょう!

■完成しない理由

 企画が壮大すぎた。

そうですね、当時はRPGを作成しようとしていたのですが、ゲームで使用するマップチップを描き、フィールド用のキャラクタ(ドット絵)を描き、ドラクエ風戦闘用の敵グラフィックを描いたところで力尽きました。

正確に言うと、最初の村と、村からでた最初のフィールドを製作中に力尽きたというほうが正しいです。

RPGツクールは使用せず、マップエディタも自前で用意して意気込んだのですが、マップを作るのが異常に大変だった記憶があります。

●なぜ壮大になったのか?

RPGは壮大になりやすい。

RPGはグラフィックを用意してからが本番です。

シナリオをテキストに起こすのも、広いマップを作るのも大変です。

そのRPGでは、おおまかなシナリオも作成していたのですが、やはりテキスト量が多すぎて「物語が短くならざるを得ない」というRPGとしては致命的な問題に直面。 結局お蔵入りすることになりました。

●壮大になると何が問題なのか?

やる気が消えた。

壮大になると必然的に開発期間が長くなります。自分を含めてメンバーの「やる気」がなくなりました。音楽も、プログラムも、同時進行だったうえ、作業状況を管理する人もいなかったため、結局立ち消えしました。(実際には数年間、「アレどうなった?」というような会話はありましたが)

■ではどうしたら完成するか?

作品の規模を小さくする。

実際に完成することができたシミュレーションゲームは「よし、1週間で作ろう」という期限ありきで作りました。限られた時間の中でやれることを極限まで絞り込んだことが良かったのだと思います。

なお、 「1週間で作るくらいの気概でいこうぜ」ではなく、そのときは本気で1週間で作ろうとしていました。

その時、「1週間で何ができる?何を削る?」という話を20分ぐらいで行い、
・曲は4曲、タイトル、戦闘、ボス、フィールドだけ
・登場ユニットは8人、色違いで強いユニットを区別するお
・マップは15マップ。小さいマップでいこう
・顔グラフィックとかは「なしで」
・イラストはタイトル画面だけで、あとは全部ドット絵な
・プログラムはできるだけ使いまわそう
とかとか、今思うとよくこういう難しい判断をしたなと思います。

実際には1週間では完成しませんでしたが、素材が1週間ちょいで完成したので、そこから先の作業のモチベーションが維持できた気がします。
そういえば、ちゃんとしたシナリオみたいなものもなかったなぁ。
「ドラゴンを倒しにいこう!」とかそんな感じの気軽さだった気が^^;

というわけで、壮大なものができないというわけではないですが、「期間」を決めて作業量をあわせていくと、意外とちゃんとできるんじゃないかな?という話です。

■続き
同人ゲームが完成しない【二つ目の】理由

キングジム デジタルメモ ポメラ DM100 ブラック

ゲームシナリオの書き方 基礎から学ぶキャラクター・構成・テキストの秘訣 (NEXT CREATOR)

アイマスOFAに学ぶユニット成長戦略

アイマスワンフォーオールを購入してから一ヵ月半、3人のアイドルのIEをクリアし、エンディングを確認しました。

シナリオのインパクトはさすがに初代ほどではないものの、安定した楽しさはあり、集大成だなぁと思いました。
実際、初代のアイマスは1年たったら終了で、またイチから育てなおすという作業が必要なため、途中で別のアイドルの歌を聞いたりすることができず、全員クリアまでモチベーションを保てず、結局クリアしたのはやよいと美樹のみ・・

というヘタレっぷりでしたが、今回のアイマスはシーズン終了ごとに育成可能なアイドルが続々投入されるため、マンネリ化することなくある程度まで進むことができました。
アイドルランクを上げるのも積み上げでレベリングができるため、遊びやすくなったなぁという感覚があります。

その代わり、シナリオに矛盾が起こらないようにする必要があるため、シナリオのインパクトが下がった感じです。

アイマスOFAでは
・ファン
・経験値(レベル)
・思い出
の3つが主な育成ステータスになるのですが、
最初はファンが重要、途中からレベル上げに転換、と最後に思い出があがらなくなるという三段で、最終的に思い出稼ぎをすることになります。

今まさにその状態です。
ファン>経験値>思い出 
の順に増やしやすいので最後に思い出だけが育ってないことが起こります。

レベルは初期状態でLV35がMAXなため、意外に勝手にLVMAXになってたりしますが、
思い出は意識してプロモーションのお仕事をしないと増えにくいらしい(実際、プロモーションをやったら思い出が増える増える)ので、急いでランクアップせずにゆっくり遊んだほうが吉ですね。

ただ、最終的には時間さえあれば全てMAXにできるのでそれはよいことだなぁと思います。

DLCは今のところ2月のディスカウントキャンペーンだった「私はアイドル」セットを購入したのみで、今はEX1~3を順次購入予定です。現在ディスカウント中の「765プロ、常夏の島へ行く」も検討中!

【このタイミングで】 WACOM Cintiq 13HD touch 発売!

つい先日、Cintiq Companion 2 が発売開始されましたが、早速SSDの128GBモデル(ちょうどいいモデル)が売り切れになってますね。

そのタイミングで今度は、Cintiq 13HD のマルチタッチジェスチャー機能つきの Cintiq 13HD touch がでましたよ!

Cintiq 13HDCintiq 13HD touch の違いは、本当にタッチできるかできないかの違いだけのようです。

でもお値段が4万円も違う・・!
その価値が見出せるのならばいいのかも知れない。

なぜなら自分もちょっと惹かれたから^^;

でも、ここでよく考えてみると、Cintiq Companion 2 の最下位モデルってどうなの?って思った。

Cintiq Companion2 64GB SSD メモリ4GB CPU Corei3 は、それ単体でお絵かきもできるし、PCにつなげて液晶タブレットとしても使える。

液晶のサイズもCintiq 13HDより広いし、それでいて、実はあまりみんな気にしていないようだけど、Cintiq 13HD touch のような「マルチタッチジェスチャー」もできるんです。

だったら、比較してみようじゃない、ということで以下の通り比較してみた。(2015/3/4現在)
価格は概算。

■Cintiq 13HD
価格:106000円
液晶:1920*1080ドット
重さ:1.2kg

■Cintiq 13HD touch
価格:149000円
液晶:1920*1080ドット、マルチタッチジェスチャー可能
重さ:1.2kg

■Cintiq Companion 2 SSD 64GB メモリ4GB CPU Corei3
価格:175000円
液晶:2560*1440ドット、マルチタッチジェスチャー可能
重さ:1.7kg
★単体で動作する(4.5時間)

あら、なんだか Cintiq Companion 2 がとてもよく見えてきた不思議w
Cintiq Companion 2 同士で比べると非力さは否めなかった最下位モデルが、輝いて見えるよ・・
液晶画面が広いだけでも、それは強力な「選択基準」になる気がする。

WACOMさん、面白いラインナップにしてきましたね!


■Cintiq Companion 2 SSD 64GB メモリ4GB CPU Corei3


■Cintiq 13HD touch (2015/3/13 発売予定)

Vivotab Note 8 に Bluetooth キーボードとマウスは良い組み合わせか?

というわけで、ようやく届いたBluetoothキーボードとマウスですが、
早速ペアリングしてみましょう、ということで操作してみました。

ちなみに組み合わせたときのイメージはこんな感じです。
写真上のペンはWacom Bamboo Stylus feel CS300UKです。

こちらは Vivotab Note 8 を購入後、付属のペンではダメだと思って即座に購入したものですが、このペンを投入したことで絵描きが快適にできるようになりました。

asus_vivotab_keyboard_1

asus_vivotab_keyboard_2

でで、ペアリングは想像以上に簡単にでき、動作もまったく問題なかったです。
キーボードのキー配列が若干気にはなりましたが、日本語切り替えも普段どおりできましたし、入力遅延もなく快適でした。
CommandキーがWindowsキー相当なので、Windowsで使っても大丈夫。

しかし思ったより薄いので、逆に剛性が心配になるほどですが、テーブルに直置きして使う分には曲がったりすることもないでしょう。
これで開発環境が少しでも整えばいいなぁと思いました。

あ、ペアリングはキーボード、マウスを2つつないでも全然OKでした。

あと、「コントロールパネル」⇒「システム」⇒「デバイスマネージャ」の「Bluetooth 無線」にある「電源の管理」の「電力の節約のために、コンピュータでこのデバイスの電源をオフにできる」のチェックは外しておきましょう。
本体がスリープするときに、勝手にデバイスの電源を切られないようにするためです。

Vivotab Note8 用のキーボード、マウスが届いたよ

とりあえずは8時間の充電が必要ということで、キーボードのペアリングはまた試しておりませんが・・

写真は撮って上げようかと思ったら、デジカメの電池も切れており充電を開始した次第。
そういえばデジカメも購入してからもう2年以上たったなぁと思いつつ、予備バッテリーでも購入しようかなと思ったら・・

後継機種がすごく安くなってる!

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今使用しているのがNikonデジタルカメラCOOLPIX P300 なので、ちょっと気になっちゃったよ!

というわけで、写真は後日・・使い勝手もセットで報告したいです。

⇒後日届きました!Vivotab Note 8 に Bluetooth キーボードとマウスは良い組み合わせか?

ダウンロード販売で販路の拡大?

この微妙な時期に同人ゲームの販路を拡大しようともくろんでみる。

今現在DLSiteでダウンロード販売を行っているのですが、やっぱり知名度が高いのか結構な数が売れています。
販売している数も、一日に販売開始される数も多く、にぎわっていますね。

ただ、一方でそろそろブルーオーシャンではなくなったので、新しい販路を切り開きたいと思っています。

とらのあな、メロンブックスもそれぞれダウンロード販売があるので、そのうちお願いしたいなぁと思い始めて早数年。とりあえずはメロンブックスのダウンロード販売の情報をチェックしてみました。

■メロンブックスDLのサークル側からみた特徴
(1)売り上げの70%が手元に
(2)アフィリエイトでさらにプラス
(3)作品をジャンルで検索できない

人気作品はピックアップされやすい感じですが、そうでない作品は埋もれやすそうな感じです。

ただ。
「タグ」で検索というのがあり、そこでジャンルを入力するとジャンル検索できるので、それほど悪くはないのかも。
タグいいですね。ジャンルと双璧をなすかも。

メロンブックスDLへの登録を検討してみようー^^

【新発売?】VivoTab Note 8 R80TA-3740S が出た!

Vivotab Note 8 新発売!

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ASUS VivoTab Note 8 タブレットPC ブラック ( WIN8.1 32Bit / 8.0inch WXGA / Z3740 / 2GB / eMMC 64GB / Microsoft Office Home&Biz 2013 / スタイラスペン 付属 ) R80TA-3740S

と思ったら、大幅に値下げを伴っての販売でした!
自分が購入したときの半額ですよ><

この値段で、お絵かきタブレットが購入できるのかと思えば即買いでよいと思います。。
正直、今から買おうとする人がうらやましいぜ・・