お疲れ様です!ゲーム、作ってますか!?
私も、今でこそ「完成しない問題」からは解放された感がありますが、それはある程度、製作の作法というレールに乗れたからともいえます。
なので、ここでは過去に完成しなかったゲームのことを思い出しつつ、完成させるためのテクニックを伝授しましょう!
■完成しない理由
企画が壮大すぎた。
そうですね、当時はRPGを作成しようとしていたのですが、ゲームで使用するマップチップを描き、フィールド用のキャラクタ(ドット絵)を描き、ドラクエ風戦闘用の敵グラフィックを描いたところで力尽きました。
正確に言うと、最初の村と、村からでた最初のフィールドを製作中に力尽きたというほうが正しいです。
RPGツクールは使用せず、マップエディタも自前で用意して意気込んだのですが、マップを作るのが異常に大変だった記憶があります。
●なぜ壮大になったのか?
RPGは壮大になりやすい。
RPGはグラフィックを用意してからが本番です。
シナリオをテキストに起こすのも、広いマップを作るのも大変です。
そのRPGでは、おおまかなシナリオも作成していたのですが、やはりテキスト量が多すぎて「物語が短くならざるを得ない」というRPGとしては致命的な問題に直面。 結局お蔵入りすることになりました。
●壮大になると何が問題なのか?
やる気が消えた。
壮大になると必然的に開発期間が長くなります。自分を含めてメンバーの「やる気」がなくなりました。音楽も、プログラムも、同時進行だったうえ、作業状況を管理する人もいなかったため、結局立ち消えしました。(実際には数年間、「アレどうなった?」というような会話はありましたが)
■ではどうしたら完成するか?
作品の規模を小さくする。
実際に完成することができたシミュレーションゲームは「よし、1週間で作ろう」という期限ありきで作りました。限られた時間の中でやれることを極限まで絞り込んだことが良かったのだと思います。
なお、 「1週間で作るくらいの気概でいこうぜ」ではなく、そのときは本気で1週間で作ろうとしていました。
その時、「1週間で何ができる?何を削る?」という話を20分ぐらいで行い、
・曲は4曲、タイトル、戦闘、ボス、フィールドだけ
・登場ユニットは8人、色違いで強いユニットを区別するお
・マップは15マップ。小さいマップでいこう
・顔グラフィックとかは「なしで」
・イラストはタイトル画面だけで、あとは全部ドット絵な
・プログラムはできるだけ使いまわそう
とかとか、今思うとよくこういう難しい判断をしたなと思います。
実際には1週間では完成しませんでしたが、素材が1週間ちょいで完成したので、そこから先の作業のモチベーションが維持できた気がします。
そういえば、ちゃんとしたシナリオみたいなものもなかったなぁ。
「ドラゴンを倒しにいこう!」とかそんな感じの気軽さだった気が^^;
というわけで、壮大なものができないというわけではないですが、「期間」を決めて作業量をあわせていくと、意外とちゃんとできるんじゃないかな?という話です。
■続き
⇒同人ゲームが完成しない【二つ目の】理由
ゲームシナリオの書き方 基礎から学ぶキャラクター・構成・テキストの秘訣 (NEXT CREATOR)
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