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同人ゲームを作ろう!バランス調整とは何か

今、同人ゲームのバランス調整を行っている最中です。

シミュレーションRPGのバランス調整は独特で、成長して「このくらいの敵なら、ギリ倒せるだろう」あるいは、二回に一回は、失敗するかもしれない。
そのくらいのバランスにできれば上々、「余裕で倒せるぜー」だとNGなのですが、いいところを目指すとやっぱり難しい。

プレイヤーが、製作者の意図通りに成長させない場合でもクリアできるように、ある程度救済できる仕組みを用意しなければならない。
それをあえてやらないこともひとつの方法ではある。

個人的にはファイアーエムブレムが好きなので、好きなユニット(それが成長しにくくても)を育てて使う。
そんな「弱いユニット」でもなんとかクリアできるのがファイアーエムブレムのいいところだと思っている。
むしろ、ファイアーエムブレムでは5人のユニット意外は戦闘に参加させない、「縛り」で遊ぶことも楽しみの一つだ。

だから、ある程度の余裕があることはむしろ楽しみの一つであると考えている。

でも、ファイアーエムブレムは一度死ぬとユニットは復活しない。だから結局、一人でも運悪く死んでしまうとある意味「ゲームオーバー」なのである。

さて、自分の作っているゲームではユニットが死ぬと「成長を阻害する要素」の発生というペナルティが設けられている。
ざっくりいうと、ステータスがあがりにくくなったり、魔法やスキルが入手しにくくなったりする。

だから、やっぱり死なないようにクリアして欲しいと考えている。

そんな中で今回は今までよりも厳密にユニットの成長を意識したバランス調整を行っている。

テストプレイでギリギリクリアできる状態。
運の要素はなるべく除外しつつも、敵の強さに対抗できるだけのギリギリの報酬しか渡さない。

その中で成長方針を誤ったら・・それでもユーザがクリアしてくれることを望んでいる。

昔は理不尽なゲームが多かったが、それでもクリアできないゲームはなかった。
何度でもやり直し、うまいことクリアできたときの達成感を味わって欲しい。

シミュレーションRPGは戦略(成長)と、戦術(タクティクス)の組み合わせが肝なので、自分が育てたユニットでクリアできたときは、きっと、楽しいはず。

■ファイアーエムブレム 覚醒(3DS)

同人ゲーム製作の秘策 4選!

世の同人ゲーム作家のみなさま、ならびに、これから同人ゲームを製作しようと思っている有志のみなさま、こんばんは。

シルバーウィークを迎えて、同人ゲーム製作がようやく快調になってきた私です。

さて、本日は「同人ゲーム製作の秘策」をみなさまに共有したいと思います。

これまで何本かゲームを作ってきましたが、このタイミングで気づいたことを書いていきたいと思います。

参考になれば幸いです。

■秘策その1
「スケジュール表を作成せよ!」

はい、まずは製作しようとしているゲームおよびパッケージングまでの全ての作業を洗い出し、EXCELなどに書き出しましょう。

tasklineのツールを使わせてもらっています。超便利。

全ての作業それぞれに、「どのくらいの時間を要するか」「いつからいつまでに終わらせるか」といった予定を書いてしまうのです。

イナズマ線で進捗が明らかになるので、何に時間がかかりそうか、何の作業で手間取っているか、など一目でわかります。
また、状況を他のメンバーに共有できるので、風通しが良くなるメリットもあります。

いずれにしても、スケジュールを作り、作業項目を一覧にすることで終わりが見えるのでやる気も沸きます。

■秘策その2
「イベントに申し込みせよ!」

とはいえ、スケジュールには締め切りが必要です。
それも自分では変えられない締め切りが良いです。
締め切りがないと、ズルズルと先延ばしになってしまい、せっかくのスケジュール表も無意味になってしまいます。

イベントというのは、ぶっちゃけコミケですね。
コミケを締め切りにすれば完成せざるを得ないのでモチベーションが大きく上がります。

この締め切りの問題は、品質管理までは保障できないという点ですが・・

■秘策その3
「まとまった時間を確保せよ!」

シルバーウィークは5連休だったという方も多いのではないでしょうか?

さて、この5日、、あなたはどう使いますか?

ここでの「まとまった時間」というのは5日まるまる、というわけではなく、一日の中でまとまった数時間、という意味です。

例えば、朝起きて、ご飯を食べ、9時から12時まで作業する!
そして昼ご飯を食べ・・13時から17時まで作業する!
という感じです。

オンラインゲームならこのくらい普通ですよね!
なんなら、昼ごはんも食べながらゲームしますよね!

で、ダメなパターンとしては、朝3時間やったから・・お昼ご飯を食べたらちょっと外へ・・というものです。
ええ、自分のことです;

帰宅してみると時計の針はすでに17時に。
なんで!?
私の午後の集中タイムはどこへ!?
せっかく午前中から盛り上げてきた集中力も、頭の中にあったテンポラリ情報もさっぱり消え去っています。

一日中作業をしろ、というわけではないですが、出かけるなら夜、その日の作業にある程度めどがついてからがいいでしょう。
作業が進んでいれば、気持ちもよく、そして気分転換にもなり、帰宅後さらにもう一がんばりできますしね。

■秘策その4
「テレビはヤバイ!消すのだ!」

「秘策その3」と似ていますが・・時間をとられないようにしましょう、ということです。

シルバーウィーク、特番が多かったですよねー。
つい初音ミクを見・・たまま他のアーティストまで見ちゃいましたよ・・MステSP。

で、はっと気づいてTVを消して音楽に切り替えて作業を再開したのです。

あぶないところだった!

見たいTV番組はオンデマンドで見るか、録画してCMを飛ばしてみるようにしましょう。
最近はCMも面白くて見てしまいますが。

あと、予定外のTV番組は見てはダメです。
すぐに数十分、1時間は経過しちゃいますからね!

・・といいつつ、深夜のバラエティはたまに見ちゃうんですが・・;

■今回のまとめ

冬コミの当落通知が出るのが11月頭。

あと1ヶ月ちょっとありますが、できればそれまでにはある程度先に進んでおきたいところ。毎年繰り返される「締め切り間際の駆け込み製作」、今年は避けようではありませんか!

さあ、みなさん、がんばりましょうっ!

■関連リンク
同人ゲームが完成しない【たった1つの】理由

■萌えキャラクターの描き方 コスチューム編

■ワコム 液晶ペンタブレット 13.3フルHD液晶 Cintiq 13HD

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ポイントも結構たまるんですよね。

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以下は私が購入してかなり参考になったというか、タメになった書籍です。
絵もシナリオもこれまで結構書いてきましたが、基礎って大事ですよね・・!

■【マンガ】ヒロマサのお絵かき講座<顔の描き方編>

■ゲームシナリオの書き方 基礎から学ぶキャラクター・構成・テキストの秘訣

【IPS化】ゲーム開発環境を改善してみた!~液晶モニタ編2~

そんなわけで、EIZO FlexScan EV2455 を購入してから早1ヶ月!
実際に使ってみての感想です。

■画面が広くなった
以前使っていたディスプレイは、1680*1050ドットだったのですが、1920*1200ドットになったことで思ったよりも広く感じられるようになりました。気になっていた縦幅の拡大サイズは150ドットしか広くなっていないものの、やはり数字よりも感覚を信じてよかった!
WindowsXPからWindows7に乗り換えたとき、アイコンが大きくなって画面が狭く感じたこともありましたが、今回のディスプレイ交換でなんかちょうどいい感じになりました。

■設置サイズがほとんど変わらなかった
こちらも以前のモニタとの比較になりますが、横幅が50.6cmから53cmへとたった2.4cmしか大きくなっていないため、設置する際に特別な場所作りの必要がなく、とても楽でした^^
買い替えならば、モニタの枠が細くなった分だけディスプレイを大きくできますね!

ただし、モニタの枠については少々商品の記述に疑問があり・・
確かに枠(ベゼル)自体は1mm程度しかなく、モニタの電源を切っているとベゼル意外は真っ黒なので画面の端ギリギリまで画面が表示されるように思うのですが、実際の表示領域はモニタの端っこから7mmくらい内側です。枠ギリギリまでは表示されません。
枠が細い=ギリギリまで表示できる、というわけではなかったです。
見た目はスタイリッシュでいいんですけどね。

そしてもうひとつ、枠がなくなったことに関連するかどうかはわかりませんが、ちょっとモニタのはじっこがやわらかいような気がします。剛性大丈夫かな・・と心配になりました。実際は大丈夫なんでしょうが。

■目が疲れにくくなった
はいこれ、今回の一番の目的でもあった「目の疲れ軽減」です。
Paperモード(画面が黄色く見えるけど、代わりに目が疲れにくくなるモード)で通常使用していますが、特に違和感もなく、なんだかあったかい感じでよいです。
久々に今、この記事を書いているときにsRPGモードに切り替えてみましたが、白い・・!白すぎる・・っ!!(笑)
目の疲れについてはコミケ直前とかの追い込みのときまで使ってみないと正直わかりませんが、普段使いで疲れることは今のところ、なくなりました。
あと、黄色っぽい色、なんだか昔の使い込んだモニタのようで、ほっとしますね。

■運がよくなった
嘘です(笑)
ただ、年賀状のお年玉くじには当たりました!
・・郵便局から届いたヤツです・・が。。

■その他
梱包されていた箱は、まぁまぁ薄いので、しばらく安定して動くまで保管していても邪魔になりにくそうです。
なお、機材の梱包財は発泡スチロールでした。

▼FlexScan EV2455-BK 1920*1200ドット ノングレア液晶

▼FlexScan EV2456-RBK 1920*1200ドット ノングレア液晶

前回の記事:【IPS化】ゲーム開発環境を改善してみた!~液晶モニタ編~

EIZO FlexScan EV2455 24.1インチモニタでゲーム開発環境を改善してみた!

あけましておめでとうございます!

2015年になりました、今年はどのような年になるのでしょうか。

さて、年明けになってまずやりたいことは、【開発環境の改善】です。今回はモニタについて書きたいと思います。
今使っているモニタは壊れてはいないのですが、最近使ってて気になることがあるので、問題を解消したいのです。

■問題その1:とにかく目が疲れる
今、MITSUBISHIのRDT223WMという、2008年製の液晶ディスプレイを仕様しています。解像度は1680*1050、ノングレアで22インチという、使い勝手には特に不便も感じていなかったのですが、最近になって目が疲れるようになってしましました。

シミュレーションRPGを作るときに、ダンプツールでバイナリファイルを直接いじったりするのですが、これが目に来るようです。JINSPCのブルーライトカットメガネも買ってみましたが、効果があるのかどうかよくわからず。というよりも耳へのフィットが若干ゆるく、使い慣れるのに時間がかかりそうです。

■問題その2:上下の視野角が狭い
ちょっと傾けると見づらい・・辛い・・
最近、ナナメからモニタを見ることが多くなったので、視野角が狭いことが意外に気になってしょうがないのです。

■問題その3:画面が狭い
モニタの物理的なサイズについては配置している机の大きさの観点から、「ああ、ちょうどいいサイズだなぁ」と思っていたんです。
しかし、画面上にテキストエディタを数個、フォルダを数個、エディタとかを複数個開いているとやっぱり狭い。4Kとは言わないけれど、今のヤツよりも大きい解像度のモニタが欲しい!

で、今つかっているものよりも大きな解像度で、そして目に優しいモニタはあるのかなーと思ってさがしてみたら、そう、あるんです。

EIZOのEVシリーズがそれでした。それなりに高いんですが色んな記事やレビューを見てみたところ、そこそこよさそう。でも、肝心の【目の疲れを軽減する】ためには発色モードをPaperに変更しなければならないようで、そうすると色合いが黄色っぽく変わるという、絵を書く人にとってはダメじゃん、という事が発覚。

しかしながら、実機を触ってみたところモードの切り替えは簡単だったので、絵を描くときは普通のsRPGモードで、それ以外の作業をするときはPaperモードでやればいいな、と。

ところが、解像度に若干の難点が。横は1920ドットでちょうどよいのですが、縦が1080ドットの製品が多く、今使っているのと比べて30ドットしか大きくならないのです。1920*1080でもいいけど、横長すぎるのも気になるしなぁ・・というので、結局 EIZO FlexScan EV2455-BK を購入してみました。
1920*1200ドットなのですが、同じメーカーの1920*1080ドットのモニタよりも値段が一気に1.5万ほど高くなるのでポチるときはさすがに躊躇したよ?(笑)

こちらは解像度が1920*1200なので、既存のモニタよりも横に240ドット、縦に120ドットも広くなって開放感が得られそうです。

届くのが楽しみー♪

→届きました!「【IPS化】ゲーム開発環境を改善してみた!~液晶モニタ編2~」

▼FlexScan EV2456-RBK 1920*1200ドット ノングレア液晶

▼FlexScan EV2730Q-BK 1920*1920ドット ノングレア液晶

やばい、スクエア液晶も、使ってみたい!