同人ゲームを作ろう!バランス調整とは何か

今、同人ゲームのバランス調整を行っている最中です。

シミュレーションRPGのバランス調整は独特で、成長して「このくらいの敵なら、ギリ倒せるだろう」あるいは、二回に一回は、失敗するかもしれない。
そのくらいのバランスにできれば上々、「余裕で倒せるぜー」だとNGなのですが、いいところを目指すとやっぱり難しい。

プレイヤーが、製作者の意図通りに成長させない場合でもクリアできるように、ある程度救済できる仕組みを用意しなければならない。
それをあえてやらないこともひとつの方法ではある。

個人的にはファイアーエムブレムが好きなので、好きなユニット(それが成長しにくくても)を育てて使う。
そんな「弱いユニット」でもなんとかクリアできるのがファイアーエムブレムのいいところだと思っている。
むしろ、ファイアーエムブレムでは5人のユニット意外は戦闘に参加させない、「縛り」で遊ぶことも楽しみの一つだ。

だから、ある程度の余裕があることはむしろ楽しみの一つであると考えている。

でも、ファイアーエムブレムは一度死ぬとユニットは復活しない。だから結局、一人でも運悪く死んでしまうとある意味「ゲームオーバー」なのである。

さて、自分の作っているゲームではユニットが死ぬと「成長を阻害する要素」の発生というペナルティが設けられている。
ざっくりいうと、ステータスがあがりにくくなったり、魔法やスキルが入手しにくくなったりする。

だから、やっぱり死なないようにクリアして欲しいと考えている。

そんな中で今回は今までよりも厳密にユニットの成長を意識したバランス調整を行っている。

テストプレイでギリギリクリアできる状態。
運の要素はなるべく除外しつつも、敵の強さに対抗できるだけのギリギリの報酬しか渡さない。

その中で成長方針を誤ったら・・それでもユーザがクリアしてくれることを望んでいる。

昔は理不尽なゲームが多かったが、それでもクリアできないゲームはなかった。
何度でもやり直し、うまいことクリアできたときの達成感を味わって欲しい。

シミュレーションRPGは戦略(成長)と、戦術(タクティクス)の組み合わせが肝なので、自分が育てたユニットでクリアできたときは、きっと、楽しいはず。

■ファイアーエムブレム 覚醒(3DS)

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