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【目指せ完売】初めて作る同人ゲームは何本用意する?

さあ、同人ゲームを作ったぞ!
コミケ向けに、何本用意しようかな!?

おそらく、おそらくですよ?
絵が魅力的か、とか、ゲームの宣伝をどのくらいしているか、ジャンルは?など色々な要素はあると思いますが、最初は「50本」を目安にすると間違いないと思います。

「50本」とする理由はいくつかあります。

(1)売り切れると嬉しい
売り切れると、そう、嬉しいのです。

たとえば50本作って50本売れるのと、200本作って60本売れるのと、どちらが次へのモチベーションにつながるでしょうか?
もちろん、前者ですね?それは、完売したことで自信がつくからです。

嬉しいと、次につながりますよね。
それが狙いなのです。

(2)用意する時間がかかる
CD/DVDのコピーやジャケットの印刷、装丁には時間がかかります。
最初はプレスではなく手作りになることが多いと思いますが、ごく普通のPC環境で50本作るのにどのくらいの時間がかかるのでしょうか?

仕様を次の様に規定して見積もってみましょう。
■DVDトールケース(フルカラージャケット、中に封入する冊子なし)
■CDメディア(焼くサイズは200MB、ラベルも印刷する)
■装丁(ケースにジャケットを封入、ケースを袋に入れる)

上記の作業にかかる時間はざっと見積もって、約4時間ぐらいです。
内訳:
CDのコピー :2分*50枚=100分
CDラベルの印刷 :1分*50枚=50分
ジャケットの印刷 :1分*50枚=50分
ジャケットのカット :30秒*50枚=25分
封入 :30秒*50枚=25分
合計:250分(約4時間)

※A4サイズの紙に印刷した場合、DVDジャケットサイズに切る必要があるのです。
結構時間がかかります。手作業なので、疲れます・・。

(3)そもそもたくさん売れない
コミケの場合は時間制約もあり、人の流れもあるので、よほど前評判が高くない限り初めて売るゲームは「50本」も出るかどうかわかりません。

コミケ開催時間は6時間ですが、そのうち、購買意欲が高い人が目の前を通る時間は3時間(11時~2時)と考えます。最初の1時間は大手や壁サークルに人が流れ、その後に島の中に人がきます。

3時間で50本を売るには3.6分に1本、売る必要があります。
どうでしょう、サークル初出展で50本、いけそうですか?

■まとめ
数年にわたって売り続けることを前提に多く用意しておくことも方法のひとつと思いますが、まずは「売り切る」ことを目標に出来る数がよいと考えます。

目安となる数字をあげてみましたが、自分のサークルの場合、初めて出展したときは50本準備して、ギリギリ時間いっぱいで完売しました。

今後は、コミケでのディスプレイ、展示方法についても考えてみたいと思います。

【無線化】ゲーム開発環境を改善してみた!~キーボード、マウス編~

1月1日に注文した EIZO FlexScan EV2455-BK が届いたので早速セットアップ。2008年製のモニタとほとんど変わらない設置領域で、画面がきれい&広くなりました!これはうれしい!

そこで今度は、キーボードとマウスの交換を考え出しました。
現在、机の上にはキーボード、マウス、そして液晶タブレットが置かれています。普段は気にしていないのですが、絵を描くときはキーボードを奥に、液晶タブレットを手前に移動するため、有線が邪魔になることがしばしばあります。

でも、そんなに困らないでしょう?といわれるとその通りなのです。
ただ、キーボードも年代モノで、かなり色あせているので気分一新のためにも交換&無線化しようと考えました。キーボードを無線化するなら、ついでにマウスも無線化しちゃえ!というわけで・・買ってきました!

ああ、これはいい買い物をした気がします。
ロジテックにこだわりはなく、とにかく「安い」ので決めたのですが嬉しい誤算がありました(笑)

本来、キーボードとマウスは、PCのUSBに無線レシーバをそれぞれ取り付ける必要があるのですが、ロジテックの製品にそろえることでUnyfingの恩恵を受け、1つのレシーバで2台の機器を受信できるということでした。USB端子が1つで済むのはありがたいですね^^

そんなわけで、机の上もすっきりしました。ワイヤレス環境なんて初めてですよっ!
本当の意味での誤算は、マウスが若干重くなったことですかね・・まあ、昔と違ってマウスでドット絵を描くこともないので、そんなに気にすることはないと思います。

電池のもちについては、別のロジテックのワイヤレスキーボードで体感済みなので、そこは安心しています。

EIZO FlexScan EV2455 24.1インチモニタでゲーム開発環境を改善してみた!

あけましておめでとうございます!

2015年になりました、今年はどのような年になるのでしょうか。

さて、年明けになってまずやりたいことは、【開発環境の改善】です。今回はモニタについて書きたいと思います。
今使っているモニタは壊れてはいないのですが、最近使ってて気になることがあるので、問題を解消したいのです。

■問題その1:とにかく目が疲れる
今、MITSUBISHIのRDT223WMという、2008年製の液晶ディスプレイを仕様しています。解像度は1680*1050、ノングレアで22インチという、使い勝手には特に不便も感じていなかったのですが、最近になって目が疲れるようになってしましました。

シミュレーションRPGを作るときに、ダンプツールでバイナリファイルを直接いじったりするのですが、これが目に来るようです。JINSPCのブルーライトカットメガネも買ってみましたが、効果があるのかどうかよくわからず。というよりも耳へのフィットが若干ゆるく、使い慣れるのに時間がかかりそうです。

■問題その2:上下の視野角が狭い
ちょっと傾けると見づらい・・辛い・・
最近、ナナメからモニタを見ることが多くなったので、視野角が狭いことが意外に気になってしょうがないのです。

■問題その3:画面が狭い
モニタの物理的なサイズについては配置している机の大きさの観点から、「ああ、ちょうどいいサイズだなぁ」と思っていたんです。
しかし、画面上にテキストエディタを数個、フォルダを数個、エディタとかを複数個開いているとやっぱり狭い。4Kとは言わないけれど、今のヤツよりも大きい解像度のモニタが欲しい!

で、今つかっているものよりも大きな解像度で、そして目に優しいモニタはあるのかなーと思ってさがしてみたら、そう、あるんです。

EIZOのEVシリーズがそれでした。それなりに高いんですが色んな記事やレビューを見てみたところ、そこそこよさそう。でも、肝心の【目の疲れを軽減する】ためには発色モードをPaperに変更しなければならないようで、そうすると色合いが黄色っぽく変わるという、絵を書く人にとってはダメじゃん、という事が発覚。

しかしながら、実機を触ってみたところモードの切り替えは簡単だったので、絵を描くときは普通のsRPGモードで、それ以外の作業をするときはPaperモードでやればいいな、と。

ところが、解像度に若干の難点が。横は1920ドットでちょうどよいのですが、縦が1080ドットの製品が多く、今使っているのと比べて30ドットしか大きくならないのです。1920*1080でもいいけど、横長すぎるのも気になるしなぁ・・というので、結局 EIZO FlexScan EV2455-BK を購入してみました。
1920*1200ドットなのですが、同じメーカーの1920*1080ドットのモニタよりも値段が一気に1.5万ほど高くなるのでポチるときはさすがに躊躇したよ?(笑)

こちらは解像度が1920*1200なので、既存のモニタよりも横に240ドット、縦に120ドットも広くなって開放感が得られそうです。

届くのが楽しみー♪

→届きました!「【IPS化】ゲーム開発環境を改善してみた!~液晶モニタ編2~

▼FlexScan EV2456-RBK 1920*1200ドット ノングレア液晶

▼FlexScan EV2730Q-BK 1920*1920ドット ノングレア液晶

やばい、スクエア液晶も、使ってみたい!

ゲーム作りのボリューム感

ボリューム感といっても、遊んでいるユーザにとってのボリューム感ではなく、作り手としてのボリューム感です。

同人ゲームのように2~3人程度で作る場合、あまりスケールの大きいゲームを作るのは困難なので、ある程度絞込みを行う必要があります。

どんなところを絞るか?SRPGの場合はマップ数とマップサイズが作業量に直結するので、そこを絞ります。マップ数はそんなに少なく出来ないので、必然的にマップサイズを小さくする方向に倒すことになります。

結局のところ、将棋の9*9でもかなりの戦術要素が得られることからわかるように、マップが無意味に広くても、移動がダルくなるという可能性もあるわけです。

マップを作るのも結構大変なので、必要最低限のサイズにして、敵の数は「増援」で適度なタイミングで緊張感を与えるという方法も考えられます。

あとはマップの仕掛けですね。宝箱のように、特定の座標に移動したら発生するイベントがあったりすると、単純に広いマップよりも楽しめると思います。

狭くてもいろんな要素があるマップ>広いマップ

のほうが、ゲームの体験としては面白いのではないでしょうか。

ゲームの画面サイズは何が最適なのか

PCゲームの画面サイズといわれて、ぱっと思いつくのは640*480ドットではないでしょうか?

640*480で年代がバレるとか言うことはないと思いますが、固定概念的に640*480だよなぁと思っていました。つい2年ぐらい前までは。

きっと、普及しているディスプレイのサイズやマシンスペックなどの理由から、それほど大きなゲーム画面が不要だったのではないかと思っています。

PC-98のころは画面全体が640*400だったし、FM-TOWNSも640*480だったし、WindowsXPでも(自分の環境では)長らく1024*768~1280*1024あたりをうろうろしていました。

しかし今ではフルHDのディスプレイは当たり前、マシンスペックも安くて高性能なものが当たり前になってしまいました。となると、640*480では広大な画面に浮かぶ島のように見えてしまう・・このままでよいものか。

しかしゲームの表示サイズを大きくするということは、それだけ製作のリソースを要求されるということ。たとえば縦横2倍にして1280*960にするのはいいけれども、表示するマップのサイズは従来の4倍、キャラクタの絵のサイズも4倍、アニメーションサイズも4倍・・作る時間は・・4倍?

うおお、これはきつい!!

他サークルさんがどのようにしているか、非常に気になるところ・・